Anna Hee Ustvedt

Skab brand-awareness og gode kundeoplevelser med gamification

Når vi har det sjovt og bliver udfordret, udskilles der kemikalier (dopamin, oxytocin, serotonin og endorfiner) i vores hjerner. Dét er kemikalier hjernen længes efter, og som har indflydelse på vores følelse af lykke. Når noget får vores hjerne til at udskille disse kemikalier, vil vi også automatisk huske det bedre. Bidrager du til, at en potentiel kunde udskiller disse kemikalier, så giver du dem altså ikke alene en positiv kundeoplevelse, du øger også sandsynligheden for, at de husker dig bedre.

gamification


Som mennesker er vi programmeret til at nyde spil og konkurrencer – de underholder og de udfordrer. Vi har et grundlæggende ønske om at vinde, og vi motiveres af belønning. Når vi spiller spil eller deltager i konkurrencer, udskilles de tidligere nævnte kemikalier i vores hjerner. Derfor er gamification et godt værktøj til skabe positive kundeoplevelser samt sikre, at kunderne husker din forretning.

 

Hvad er gamification?

Den gennemgående definition af gamification er, at det er en proces, hvor der tilføjes spil-elementer til noget, der ikke i forvejen er et spil - med formålet at øge brugerengagement, glæde og loyalitet. I nedenstående har vi listet et par eksempler på gamification, for at tegne et mere tydeligt billede af, hvad det er, og hvordan det helt konkret forbedrer kundeoplevelsen og skaber brand-awarenes.

 

Mobilspil

Gamification, som en effektiv marketing-strategi, er for alvor slået igennem med fremkomsten af smartphones. Ifølge Tech Crunch spiller ca. 1/3 af verdenens befolkning spil på mobilen, og 50 procent af alle app-brugere spiller spil, hvilket gør denne kategori lige så populær som musik-apps, fx Spotify og Apple Music.

Mange har set potentialet i de spil-mekaniser, der er i mobilspil, bl.a. muligheden for at vinde pokaler og belønninger. Derfor er der i dag flere ”ikke-spil”-aktiviteter, som fx uddannelse, fitness, etc., der har adapteret mobilspils-mekanismerne. Et eksempel er fitness-appen Nike Training Club, hvor du kan tracke og sætte personlige mål for din træning. Du vinder trofæer, når du opnår personlige milepæle. Det kan fx være, at du har haft den højeste træningsfrekvens på en måned, at du har løbet din hurtigste tid eller har cyklet din længste distance, 

Selvom det er fremkomsten af smartphones, der for alvor har sat skub i gamification, og at det gennem en mobilapp formentlig er muligt at få fat i flest brugere, så ser vi også gamification med de samme mekanismer på virksomhedernes hjemmesider. Et eksempel er en velgørende organisation, der præsenterede en quiz på deres hjemmeside, hvor det var muligt at vinde en ny mobiltelefon. Formålet var at indsamle permissions. 

 

Loyalitetsprogrammer

Når du giver dine kunder en oplevelse, der rækker ud over selve transaktionen, skaber du et forhold til dem. Når du fortæller dine kunder, at du har bemærket deres interaktion med din forretning, og du ønsker at belønne dem, føler de sig værdsat.

Mennesker nyder at blive belønnet – uanset om det er i form af point, rabatter eller produkter. Derfor kan det være en god idé at skabe et loyalitetsprogram, hvor kunderne bliver belønnet, når de udfører bestemte handlinger. Et eksempel er Matas’ loyalitetsprogram Club Matas, hvor kunderne optjener point hver gang de handler, og såkaldte ”striber” hver gang de handler for mere end 200 kr. Når der er opsamlet tilstrækkeligt med point, kan de bruges i en pointshop, og når der er opsamlet tilstrækkeligt med striber, kan de bruges til at vælge en personlig fordel – fx flere point eller rabat på en parfume.


Med et loyalitetsprogram får du adgang til værdifuld data om dine kunders adfærd, vaner og præferencer. Det kan hjælpe dig til at tilpasse og målrette tilbud til den enkelte kundes ønsker og behov. Du kan sørge for altid at være et skridt foran ved at sende dine kunder personlige tilbud, der kan inspirere dem til at foretage deres næste køb. Det kan fx være, at du har en kunde, der tidligere har købt en shampoo hos dig. Her er det relevant at holde øje med shampooens burn-rate - hvornår regner du med, at kunden har brugt den op? Når tiden er inde, kan du sende kunden et tilbud på en ny shampoo, hvor du evt. også tilbyder dem en balsam med i købet. På den måde øger du ikke blot sandsynligheden for at opnå et salg, men også at kundens basket size øges. Du kan også bruge din indsigt i kundernes data til at komme med personlige produktanbefalinger, når de browser rundt på din webshop. Det kan være, at din kunde har være inde på din produktside med støvler over flere omgange, men endnu ikke har foretaget et køb. Du kan overveje at lave et  personligt tilbud, hvor kunden får en gratis eller billig imprægnering med, hvis de bestiller et par valgfrie støvler indenfor et bestemt tidsrum. 

Hvis du ved, hvad kunden har brug for og giver dem en personlig oplevelse, hvor de føler sig set og hørt, så er de i langt højere grad tilbøjelige til at vise dig loyalitet - og det vil vise sig på bundlinjen. 

 

Gamification til Black Friday og julesalg

At blive husket af kunderne er især værdifuldt, når Black Friday og julesalget, lige om lidt, løber af stablen og du og dine konkurrenter, simultant reklamerer med gode tilbud og rabatter. I kampen om kundernes opmærksomhed bliver den gode kundeoplevelse også ekstra vigtig. For mange forbrugere kan det nemlig virke overvældende at måtte forholde sig til den ene forretning, der reklamerer med gode tilbud, efter den anden. Det kan gøre både tilbudsjagten på Black Friday og julegaveindkøbet til en sur pligt frem for en positiv oplevelse.

Flere forskellige forretninger har da også gennem tiden brugt gamification til disse anledninger. Eksempler på det er forretninger, der laver en julekalender, hvor deres kunder, hver dag i december, kan åbne en låge og vinde præmier. Eller et lykkehjul til Black Friday, hvor hvert felt giver adgang til forskellige slags rabatter.

Julekalenderen og lykkehjulet giver kunderne en positiv oplevelse og skaber opmærksomhed i en tid, hvor konkurrencen om opmærksomhed er ekstra hård. Som en ekstra bonus kan du via spillene indhente tilladelser til at indsamle og opbevare data, der gør det muligt for dig senere at sende nyheder og tilbud ud til potentielle kunder.

 

Vil du i gang med gamification?

Der findes forskellige platforme til at skabe bedre kundeoplevelser og opnå bedre resultater på bundlinjen gennem gamification. En af dem er Scratcher, der bl.a. er blevet anvendt til at udvikle en julekalender for Toyota og et Black Friday-lykkehul for Saxo

Kontakt vores ekspert Peter og bliv klogere på dine muligheder for at implementere gamification. 

FiftyTwo-110.web-2

 

Peter Klindt 

e-Commerce manager 

+45 28107001 | pkl@fiftytwo.com